KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MATERI LIMBAH (MEGALI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Authors

  • Agil Tri Widianto Universitas Negeri Surabaya
  • Muji Sri Prastiwi Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1261

Keywords:

Gamifikasi, Hasil Belajar, Media Pembelajaran

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan berguna dapat sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Perubahan tingkah laku atau pengetahuan yang terjadi setelah proses belajar disebut hasil belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model ADDIE dan analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan diukur dilihat berdasarkan hasil angket respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran dan menggunakan lembar keterlaksanaan aktivitas siswa selama menggunakan media pembelajaran gamifikikasi dasar yang diamati oleh tiga orang pengamat. Kepraktisan media pembelajaran gamifikasi limbah terbukti sangat praktis sebagai media belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil keterlaksanaan aktivitas siswa yang mencapai rerata 98,83% dan hasil angket respon siswa setelah pembelajaran yang mencapai rata-rata 98,49% dalam kategori sangat praktis.

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2024-12-07

How to Cite

Widianto, A. T., & Prastiwi, M. S. (2024). KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MATERI LIMBAH (MEGALI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. BIOCHEPHY: Journal of Science Education, 4(2), 754-759. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1261

Issue

Section

Articles